文|胡一舸
编辑|胡一舸
前言公元201年,刘备已经40岁了,依旧是前途渺茫,依旧是整日行走在悬崖边上,他就这样依附在刘表身边,在小城新野整整呆了7年,这也是刘备最低谷的阶段。
直到公元207年的一天,刘备终于在第三次拜访时,见到了那个让自己柳暗花明、如鱼得水、并且再次燃起希望的人——诸葛亮。
在难得闲适的草庐中,年仅27岁、神采飞扬的诸葛亮,正大论着天下之势,并为刘备擘画出了思路清晰的发展蓝图。
刘备再也按捺不住内心的激动,无比诚挚地向眼前这位谈吐清晰、才能非凡的年轻人,发出了他这一生最为重要的邀请。
有着远大理想的诸葛亮欣然接受。就这样,三国时期最为闪耀的一对“黄金搭档”,终于携手登上了历史舞台。
而两人在茅庐中,对成就大业步骤的讨论,也被后世称为《隆中对》。刘备和诸葛亮的隆中对策流传千古,诸葛亮的精辟见解也被不少人所推崇。
但是,更多人不知道的是,早在七年前,就已经有人为自己的主公,做出了与《隆中对》无比类似的战略分析,同样十分精彩。
然而,这位提出者却在后世,被描绘成了一个受气包的形象,他是谁?诸葛亮的策略难道是抄袭他的?他所做出的战略分析与《隆中对》又有哪些不同?
受任于败军之际,奉命于危难之间先来看看《隆中对》的情况。多年以后,诸葛亮在《出师表》中,曾描写过自己刚出山时刘备的境遇:“受任于败军之际,奉命于危难之间”。
“败军之际”、“危难之间”,可以说是惨不忍睹,因此刘备见到诸葛亮说的第一句话,就和自己祖先刘邦的口头禅一样——“计将安出?”意思是“该怎么办呢?”
刘备直接开始哭诉:“如今我们刘氏天下被曹操所夺,皇帝整日受尽苦难,作为汉皇后裔,我才疏学浅,不仅未立寸功,如今还到了走投无路的境地,这可怎么办啊?求先生教我!”
诸葛亮看着泪眼婆娑的皇叔,对他表示理解,内心还有些不忍,便没有再讲客套话,而是直接搬出了解决方法。
“跨州连郡者不可胜数”,诸葛亮一语就道出了刘备最大的痛点,天下豪杰,哪个没有自己的根据地,你堂堂大汉皇叔,奋斗这么多年,竟然还是寄居在别人门下,怎么能成大事?
刘备听后,眼睛都亮了起来,连忙问:“那我该取哪块地盘呢?”诸葛亮便开始为他分析起来,首先就是北边的曹操。
曹操如今是大汉丞相,挟天子以令诸侯,又刚把袁绍给灭了,精兵良将数不胜数,这个时候去跟他硬碰硬,不是傻了就是疯了。
北边不行,那南边呢?隔江而望的孙吴政权,具有长江天险,经过孙坚、孙策、孙权三位老大的领导,根基已经扎的非常牢固,对于这块地方,只能先联合他一起对抗曹操。
排除了两个,那天下还剩什么呢?一个就是目前身处的荆州,另一个是被誉为“天府之国”的成都平原——益州。
都是兵家必争之地,也都是英雄用武之地,因此,诸葛亮说:“此殆天所以资将军,将军岂有意乎?”
意思是,这两块地盘简直是上天白送给将军你的,难道你不打算要?可是刘备向来以仁义著称,荆州之主是刘表,益州之主是刘璋,全是汉室宗亲,这要是把他们都灭了,人设不就崩塌了吗?
诸葛亮也明白这个道理,所以他说“其主不能守”,意思是,你那两个“好兄弟”根本没有能力守住他们的城池,如果你碍于面子不愿意去夺取,那就等待时机,等到不得不取的时候再动手。
刘备也听懂了这个暗示,什么也没有回答,诸葛亮便继续说下去:“在取得荆州和益州为根据地之后,就要开始积攒力量,与孙权搞好关系。孙、曹、刘三家成鼎立之势。”
“等到天下局势发生变化,就派一名大将,率领荆州之兵北上夺取洛阳,将军在另一边领益州之兵,全力进攻西安,凭借您的好名声和身份,沿路百姓哪个不会欢迎将军呢?光复汉室就水到渠成了!”
诸葛亮的思路是如此的清晰,让刘备茅塞顿开,他感觉自己之前简直是蒙着眼睛走路,原本只是想着怎么改变当前难堪的境地,没想到诸葛亮直接为他构思好了成就霸业的路线。
听完诸葛亮的分析,刘备感觉瞬间活了过来,他没想到,原来自己还能变成那么强,然后对着诸葛亮说:“既然你都替我规划好路线了,看来是早就觉得我是个可塑之才,你也别矜持了,咱哥俩一起去实现这么美好的理想。”
就这样,诸葛亮凭借一份“远景计划书”,成功进入到了蜀汉集团的“创业班底”,他对于“天下三分”局势的预见也常常被后世称道。
但是,有如此眼光的人才并不止诸葛亮一人,早在《隆中对》面世的七年前,也就是公元200年,在东吴的一间屋子里,上演了与诸葛亮草庐中相似的一幕。
一个人向孙权提交了一份东吴发展战略书,其中也提到了“天下三分”的概念,这个人就是鲁肃。这次的交谈也被成为东吴版的《隆中对》。
年少粗疏未可轻,榻边视画最分明这是鲁肃墓前一副对联中的话,既纠正了《三国演义》中鲁肃的形象,又点出了和孙权进行东吴隆中对的故事。
在真正的历史上,鲁肃与《演义》中迂腐、老实的描写完全沾不上边,反而还是一个非常有头脑、非常豪爽、有侠肝义胆的人。
鲁肃出身在豪门,天下大乱之时,鲁肃没有尽心尽力维护家族,反而广施钱粮,接济家破人亡的乡民,一时间,被大家广为称赞。
周瑜担任居巢长的时候,曾经带着手下兵勇数百人,来到鲁肃府中,希望他能够资助队伍一些粮食。连周瑜也没有想到,鲁肃竟然果断同意,并且直接将家中一半的存粮都给了自己,两个人就这样变成了好朋友。
18岁的孙权接替父兄掌管江东后,周瑜便向孙权推荐了鲁肃,经过几次交谈,孙权开始信任鲁肃,并且认为他能够成为自己的左膀右臂。
一天,孙权又召鲁肃前来,两个人“合榻对饮”,榻就是影视剧中,每个人面前的那种小桌子,“合榻对饮”就是将两张桌子拼到一起,互相面对面地饮酒交流。
在席间,孙权提了一个和刘备类似的问题:“我如今年少,刚刚开始领导江东,如今汉室倾危,能否有一番作为呢?”他的原句是“思有桓文之功。”
“桓文”指的是齐桓公和晋文公,孙权对鲁肃说,自己也想和他们一样,成为一方霸主,巩卫皇室。
但是鲁肃却直接说不可能,“汉室不可复兴,曹操不可卒除”,汉朝已经扶不起来了,曹操的实力那么雄厚,你一时也干不掉他。
那怎么办?鲁肃接着说:“鼎足江东,以观天下之畔。”既然汉朝要完了,曹操又打不过,那就扎根江东,努力进步,看着天下怎么变化。
找个机会就打掉刘表和黄祖,占领整个南方,然后自己称帝,和曹操隔江而望,再等待时机北上伐曹,统一全国,成就万世之功。
是不是和《隆中对》有着异曲同工之妙?但是两者之间还是有一些不同之处的,第一点就是两种“三分”的角色不同。
诸葛亮和鲁肃虽然都是说刘、孙、曹三家鼎立,但诸葛亮的“刘”是刘备,鲁肃的“刘”是刘表。
这点其实很好理解,毕竟鲁肃和孙权的交谈,比诸葛亮他们早了7年,7年前,袁绍还活着呢,那时的刘备怎么会被当成一方势力呢?
哪怕鲁肃也是跟诸葛亮同一年做出判断,可能也不会把刘备放在眼里,毕竟刘备这时依旧是寄人篱下,直到赤壁之战时,刘备才渐渐崛起,有了那么一些势头。
所以鲁肃在刘表死后,就果断把当年的“刘”换成了刘备。至于诸葛亮为什么认为刘备能是一霸,除了刘备是一只潜力股之外,他总不能当着刘备的面说“你不行”吧?
第二点不同是两个人的立场不同,诸葛亮正是因为有着“复兴汉室”的理想,才会选择跟随刘备,才会选择辅佐这位,与自己有着同样理想的“大汉皇叔”。
但鲁肃不一样,他开篇就点明了,汉朝完蛋了,气数尽了,根本救不了了,他希望的是辅佐孙权,让孙权自立为帝,改朝换代。
第三点不同是规划的阶段不同,两个人虽然都提出了“天下三分”的概念,但诸葛亮是以成为三分之一为阶段目标的,就是刘备现在还不是,未来要努力去成为。
鲁肃则是以天下已经三分为基础,再向后考虑,天下三家就是孙权、刘表和曹操,我们就是要灭掉刘表和曹操然后大业就成功了。
年轻的孙权对于鲁肃的建议,并没有选择采纳,因为时间确实还太早,自己连东吴还不能完全掌控,哪有功夫去看天下呢?
不过时间正巧是孙权最有利的条件,年轻就是本钱啊,在多年后,当孙权有了充足的实力,他也开始考虑鲁肃当年的话了。
孙权曾经将鲁肃比作自己的邓禹(东汉的开国元勋),孙权在称帝后也对此做出了解释:“汉光武帝刘秀,最开始也不想当皇帝,是邓禹劝说他要恢复祖上帝业。”
“子敬(鲁肃,字子敬)多年前刚与我相识的时候,就提出要我考虑自己称帝。这与邓禹多么像啊!”
尾声虽然诸葛亮和鲁肃站在不同的方向讨论国家前途,但是两个人都预见到了同一点,那就是刘表的荆州肯定会丢失。可是刘表在历史上,也并没有那么不堪。
作为汉末“八俊”之一,刘表长相帅气,年少成名,执掌荆州后恩威并施,一时间万里肃清、人民心悦诚服,并且还注重文化教育,收集了许多古籍名篇。
可惜的是,才华横溢刘表生不逢时,如果他所处的时代是文景时期,或者是光武帝时期,可能会成为一位青史留名的“治世之能臣”。
但在天下大乱的东汉末年,这位年老的读书人,已经没有站出来的勇气和想法了,只能在各方势力之间权衡,保证了自己的荆州,整整二十多年没有受到战火的袭扰。
作为孙刘两家战略的关键点,荆州在这之间被拉拉扯扯,既成为了合作抗曹,政治互信的标志,又成为了反目成仇,武圣谢幕的伤心地。
孙刘两种版本的隆中对,多年后也全都化作了水中泡影。这可能就是读历史令人感叹和感到有趣的地方,你认为的本来该有的结果,却往往是另外一种模样。
参考文献:
1.《三国志》
2.《吴书》
3.《魏书》
4.《九州春秋》
5.《建康实录》
众所周知,在过去的这些年之中,在巨量的用户红利的支撑下,中国游戏行业步入了高速发展的“快车道”,但与此同时也一度陷入野蛮无序生长的泥潭。尤其是在页游领域,伴随着买量成本增加,许多以一刀999级、屠龙刀、裁决、成龙大哥等元素为噱头,单纯为了吸睛而打造的宣发广告一度席卷互联网,这不仅使被称为“第九艺术”的游戏卷入了负面的舆论风暴之中,也阻挡了中国游戏行业的良性发展。
这就是游戏商业化的结果,现今吸金能力、吸量能力已经代替了趣味性成为了一款游戏是否成功的标志,这与游戏“高品质虚拟娱乐”的本质是背道而驰的。也正是在这样的大环境之下,许多游戏在市场和老板的双重压力下,都以流量和金钱为导向,被迫选择了短、平、快的“吸金”模式。
但我认为,仅仅因为怕用户流失,怕用户玩不懂,就将游戏越做越简单,越做越直白,越做越粗暴,在用户逐渐成熟、游戏精品化趋势加快的当下,这条路是走不远的。同时,这对产品本身带来直接影响就是趣味性丧失,游戏生命周期急剧缩水,现今很多手游的生命周期甚至不足3个月,能持续运营1年在业内已经算的上是精品游戏了。
今天我要聊的这款产品,在页游领域称得上是“元老级”产品,该作迄今为止已运营了整整8年,至今全球月流水依然保持在数千万。这款产品就是2011年由上海游奇网络开发,乐趣网运营的《卧龙吟》。
那么在页游市场份额日益降低、新产品普遍遭遇寿命危机时,《卧龙吟》是如何做到运营8年仍保持着旺盛生命力的呢?
要回答这个问题,大家先思考一下,长寿命游戏需要具备哪些特性?
在众多答案里面,我认为最重要的一定是游戏的策略性(即可玩性)。一款需要思考、拥有多种变量、极具拓展性、金钱不能决定一切的游戏,才有可能做到长生命周期。而这些特质,也恰恰是《卧龙吟》具备的。
作为一款SLG,《卧龙吟》和现在市面流行的《乱世王者》《红警》等COK模式的战争策略游戏走的是完全不同的路线。COK模式核心的玩法是升级建筑——囤积资源——训练军队——战争消耗,玩家之间拼的是资源,一场大战背后,消耗的是大量的RMB。这种玩法存在明显的弊端就是小R很容易被打出服务器,甚至打出游戏,小R被打出游戏后,大R也因无聊而撤离,再加上资源商人横行,游戏没有公平性可言。《卧龙吟》则走的是另外一种模式,弱化战争而强化策略,经过多年的打磨,现在这款产品在策略性已经做到了极致。
经过拆解,我发现卧龙吟一共有7层策略维度:攻防类型、排兵布阵、带兵数量、部队士气、兵种选择、武将组合、回合数。
①攻防类型
卧龙吟设计了3种攻防类型:物理、战法和计策,不同的武将对应不同的攻击类型。物理系技能追求极致攻击,一击必杀;战法系技能攻守兼备,适合持久作战;而计策系技能,力求控制与压制敌军。用户可以依据自己的性格喜好,选择玩哪一系。这个设计大大丰富了游戏的可玩性,玩物理系的用户,可能会想体验下战法系,玩战法系可能想去体验下计策系,由此会造就很多滚服用户,变相提升了游戏的寿命。
②带兵数量
游戏里武将的带兵数可以理解成生命值,但和RPG游戏不同的是,在卧龙吟里带兵数的数量还决定了部队的攻防值。为了让游戏更具玩法,卧龙吟还开创性的加入了多个关于兵力值的设定,使得兵力值也成为了策略维度之一。比如游戏内公孙修的技能特性是己方兵力越少威力越大,这意味着玩家使用公孙修时,需要带领尽可能少的士兵,但带兵数少,又很容易导致被敌军消灭,这就需要玩家掌握一个微妙的带兵数量平衡点。
③部队士气
除了士气满100点释放技能外,卧龙吟对士气维度进行了进一步的深挖,使得围绕士气的玩法更加多样化,士气的压制与反压制成了游戏重要的策略之一。卧龙吟精妙的设计在于,敢于打破常规,在游戏里不是士气越高越好。比如赵云的技能会对士气越高的目标造成更高的伤害,当你对面赵云的时候,一定要控制自己的士气,从而避免被其秒杀。此外,游戏内还有一些减士气的兵种和武将,面对不同的敌军,用户需要采取相应的士气策略,才能确保胜利。
④兵种选择
卧龙吟设置了5大兵系,每个兵系又拥有8个兵种,合计多达40多个兵种,除了传统的兵种互克之外,游戏给每个兵种会设计了自己的特殊能力。有些兵种能增加全军的士气,有些兵种可以眩晕敌方单位,有些兵种则会压制敌军士气,这些能力往往会决定战斗的胜负。这要求用户不同的战斗环境,给武将配备合适的兵种,而这也是游戏重要的策略之一。
⑤武将组合
除了主将之外,卧龙吟设计了很多非常强大的辅助武将。包括治疗与抑制治疗、士气增涨与士气压制、控制与反控制、消除DEBUFF、驱散敌军BUFF、给予全军BUFF、攻击加成、防御加成、降敌方攻防等等各类效果。辅助维度的深挖,产生的结果就是:玩家在《卧龙吟》中想要所向披靡,至少需要培养30个以上的武将,游戏的深度和广大得到大大的提高。虎啸流” 、“洗剪吹” 、“辱骂流” 、“毒杀流” 、“机械流”、“乌龟流”等武将组合玩法都被玩家发明出来。
⑥回合数
很多玩家都不喜欢回合数太多的战斗,因为这会非常枯燥,但卧龙吟却把这个因数做成了策略之一,加入了很多与回合制相关的BUFF,则使得多回合的战斗也不再枯燥。而这使得在卧龙吟里有些武将适合长回合战斗,有些武将则玩家既可以追求一击必杀,有些武将适合防守反击,后发制人。
⑦排兵布阵
九宫格里的排兵布阵是卧龙吟最为重要的策略维度之一,其他的策略维度都将最终综合作用在布阵上。不同的站位影响着部队士气的增加、技能释放的顺序以及攻防属性的差别,一次先手驱散,一个关键眩晕,一轮士气压制,一次伤害暴击,都会直接影响战斗的胜负。可以说排兵布阵是所有策略维度归一的舞台,是《卧龙吟》真正的灵魂。
近年来,随着游戏研发成本、买量成本的提升,以及国家政策的收紧,游戏行业变得愈发艰难。短平快,快速洗用户,捞一笔就走的游戏模式,必将被市场所淘汰。而注重玩法策略,重视游戏体验,以用户为本的游戏将会赢得市场,其中《卧龙吟》这8年来取得的成功,就在侧面证明了这一点。