像LoL手游,最近就在测试战报语音、熟练度限制、分路评分这些,玩过农药的人立刻就能察觉到满满的既视感。这种将已有经验引入LoL手游的做法,不知道大家能接受不?
因此就跟成绩好的小孩更受宠一样,拳头可以任性地不务正业玩票,学习暴雪十年磨一剑。新游戏没看到,反而活成了被游戏耽误的音乐公司,到如今发布了将近300首原创音乐作品。
陈侃:现在看实时对战是靠谱的,一两年前大家对这话题讨论也挺多,担心实时对战对网络要求和设备性能等高要求、会让手游只能做异步PVP。
所以FPS更多的是在这种核心体验,玩家在单局中所产生的快感是否有充盈、是否有节奏的张弛。而MOBA游戏更多的是战术变化,操作技巧深度有限,顶多是高手是闪现R,大多数英雄差不多,可能更多的队形选择、队友的配合、有没有来帮我,这是MOBA的特点,对用户操作的手感、即时反馈要求更弱一些,更多是动态平衡以及战术的多变性更充沛。FPS和MOBA都有各自的特点,受众人群也是存在天生的,有的玩家很喜欢FPS,有的喜欢MOBA,也有两者都喜欢。
奋起直追,然后扑街
《穿越火线》手游以枪战手游的行业领先姿态进驻海外市场。凭借着精美的画面、公平FPS竞技、丰富的枪支武器以及多样的玩法,让我们一同期待CF手游枪战风暴席卷全球吧!
听到拳头没意见,腾讯立刻拉来了天美光子,最后养蛊出了《王者荣耀》。让拳头万万没想到的是,瞧不起的小弟却成了致命的威胁。2020年仅iOS平台王者荣耀就挣了25亿美元,远远超过了英雄联盟。"
——反外挂与弱网络。CS的架构,单独搭建实现BS服务器。这个时候服务器和客户端会运行,执行一致的移动和逻辑计算,然后按照一定的帧率把数据同步到客户端,这样可以做高强度的反外挂,并且可以在弱网络下做更多决策,从而达到我们更加良好的同步,然后用户体验也会比较好。所以会看到我们有三大优势:一个是高强度反外挂,在弱网络下做补偿,做良好的同步,再下来会做各种各样客户端和服务端延时补偿,整个客户体验很好的。
考虑到如今国内游戏市场,大厂们纷纷掉头做手游的大背景下,腾讯接连投资两家国内的端游公司,这一动作似乎也是有意向外界彰显自己重返端游的决心。
当然,即便如此,国内的PC市场仍旧面临新品难产的困境,仅仅靠老牌厂商和独游开发者挑大梁,并非是长久之计。从腾讯今年的动作来看,不断投资收购端游公司,甚至3A工作室,彰显出其打算全面渗透游戏领域的野心。在这其中,腾讯的下一步棋将对解决中国PC市场的困境至关重要。
此前据说CF手游的开发团队有100多人,这款产品开发了多久?为什么能做到这么高的还原度?
就目前国内的端游市场来看,独立游戏承担了大部分的产品更替。在大厂集体出局的情况下,独游开发者们的奇思妙想在市场上得到了充分的发挥,比如爆卖百万套的《隐形守护者》、《中国式家长》等等,其中,ConchShip Games2018年发行的《太吾绘卷》则是这些爆款中的佼佼者。
陈侃:研发时间要看从什么节点算起,如果是从写代码、画原画开始算研发时间来看,最近的这个版本至少做了一年多,之前很长一段时间在做方向尝试和技术的预演。其实我们在三年之前就开始尝试过好几个方向,例如是做FPS还是TPS、或是远视角的、以及纯拟成等各种形式,这里面有一段很长时间的探索期,做过一些Demo,有不错的、也有的不合适,再加上早期引擎技术以及手机配置问题也会有很多影响,这个过程有些曲折,并不是一次性就能迭代出来。其他一些公司也是这样,早期的版本和最终版本差异还是很大的,相信中间也是有着一个前进到反工、最后重新开始再走一边这样的过程。
对于手游而言,电竞想一上来就收入做到很高、又想做电竞基本上不可兼得。既然我们有时间有条件去做一款这样的电竞产品还是做到更加稳健的上涨趋势,不要做一些太过恶性透支,或是急于求成的事情。当然这也会有很多压力,像一些渠道会觉得为什么不多赚些钱,这么好的IP为什么不多赚一点。但做游戏也要有做游戏的想法和抱负,我们觉得一个合理的用户增长节奏和收入节奏,对游戏的长远的生命周期是有帮助。
经典竞技领衔 三大模式抢先出击
咱们来对比一下其他两个逆子:DNF受到韩国母公司卖身的影响,研发人员跑路收入下跌,腾讯只能一起摆烂;CF呢又很花心,和腾讯貌合神离,早年还要和九城勾搭上一腿。
CF手游是否会进军全球市场?
我看了下数据,16个月的时间,这三款手游在海外一共才挣了1亿美元,1亿美元是什什么概念呢?连王者荣耀春节一个月收入的零头都不到,只能说真的太惨了。
为了这个目的,腾讯可谓使出了浑身解数。首先是推广,六年磨一剑的动画双城之战就算做好了也先拖着,等LoL手游国服上了,再放出来提升口碑,保驾护航。
从本次盛典上腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光发布CF九周年大数据来看,CF端游注册用户已超5亿。根据今年七月CNNIC发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民数量为7.51亿,也就是说绝大多数的中国网民都是CF的用户。2016年《网吧用户直播平台使用报告》显示,CF在最受欢迎游戏及游戏直播观看人次榜单均名列前茅。而在今年7月出炉的《网吧游戏热力榜》中,CF位居网友最受欢迎游戏第二位,也是FPS游戏类的第一名。
不过随着智能手机的飞速发展,游戏用户的习惯也随之改变,手游才是网络游戏的大势所趋。《2016中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元。而与之对应的是,根据腾讯公布的财报,腾讯2016年网络游戏收入708亿元,手游377亿元。今年腾讯第一季季度的财报显示,手游的营收同比增长57%,CF手游《穿越火线:枪战王者》亦功不可没。
在移动电竞时代,CF手游完美传承了PC端的品质和玩法,同时还针对手机端的操作特点,进行了针对枪战玩家习惯的定制化适配与优化,让玩家能够在手机上真正享受枪战游戏带来的乐趣和快感。CF手游作为射击手游第一选择,日活跃用户人数已达1300万。
今年的CF双端总决赛上,来自欧洲、亚洲、美洲等十八支战队集聚上海,为赢得高额比赛奖金奋力对战。其中既有刚刚展露头角的黑马战队,也不乏来自欧洲的F3、PENTA和菲律宾Pacific Macta这样的老牌劲旅。CF是国内最早开始进行举行大型赛事的电竞游戏之一,经过多年的沉淀和打磨,已经形成了以百城联赛式的基础赛事、CFPL为主体的高端职业体系。CFGI国际邀请赛、CFMI手游端亚洲挑战赛等国际赛事的举办,也让CF电竞大赛的影响力冲出国门,影响世界。
不仅在中国,在全球范围内,电子竞技比赛也日渐成为足以比肩传统体育的新兴体育竞技项目。荷兰市场研究公司Newzoo在今年2月发布的一份数据报告中指出,2017年全球电竞观众预计将增长到3.85亿,全球电竞市场收入预计将达到6.96亿美元, 其中大部分职业选手和赛事吸引的赞助费用和赛事的媒体转播权销售收入占比超过一半。
今年7月,CF与与全球知名餐饮品牌肯德基强强联手,以“来KFC做CFKing”为主题的一系列覆盖线上线下的营销活动,双方合作在全国打造了一批“穿越火线主题店”,游戏中的虚拟角色也以“虚拟代言人”的身份入驻餐厅,甚至点外卖也会有CF特色装扮的宅急送外卖小哥。此外,还有覆盖超过5000家KFC门店的“CFKing争霸赛”,融合AR技术的“吃鸡大作战”等相关玩法……不仅从游戏玩法、IP到资源都进行了全面的双向植入,更是采用全球首创的新技术打通了多端体验,为双方用户带来了前所未有的惊喜。尤其是双方联合推出的“CF火线明星餐”,在官网和全球首创的双端游戏“一键点餐”上销售火爆。互动H5、社交媒体及短视频等多平台联动的绕口令演绎等内容的广泛传播,也让外界看到了CF巨大的品牌价值。
而借由CF九周年盛典的契机,CF与维他柠檬茶进行深度合作,再次引领了游戏IP与品牌跨界合作风潮。除了全程参与CF九周年官方赛事,维他柠檬茶还推出了以CF游戏角色作为形象植入的CF主题新包装,新包装的维他柠檬茶也将陆续在全国各大市场上线,CF游戏角色新包装极大吸引了游戏玩家的眼球,并引发忠实CF迷的收集热潮。社交平台上,双方以“穿越火线,够真才出涩”的口号在官方双微露出,并在8月8日推出寓意与虚伪“88”的打假朋友圈主题H5。在这段H5视频以时下年轻人关注的社会话题为核心内容,将CF和维他柠檬茶的形象合二为一,化身“反套路战士“,充分展示了维他柠檬茶”够真才出色”的品牌态度,以新鲜有趣的非传统广告形式切中目标群体心理,占领了年轻人的朋友圈。另外,以公交站台为首的大量的线下户外广告,各大视频网站贴片广告,以及其他媒体渠道广告,海量广告投迅速“入侵”人们的大脑,让这次的跨界合作深入人心。
CF在跨界营销领域,早已是资深行家,在KFC和维他之前, 欧莱雅、ZIPPO、华为、中信银行、品客、康师傅等知名品牌都与CF有过不同形式的跨界合作。而这些品牌大都有一个显著特点:年轻人是主要消费人群,这也与CF自身的品牌特性相符。而年轻群体,正是目前中国消费市场的生力军。根据随手科技发布的《2016年轻人消费趋势报告》显示,在2016年,全国年轻人人均收入6726元,而月均支出则达到4386元,占比为65.2%,收支比为3:2,月收入8500元以上的占比达到53%。从这组数据来看,年轻人正在逐渐转为社会消费的中坚力量。